Aventura din parc, jucată împreună: ghidul părintelui și al educatorului

Harta parcului din jocul „Întreb. Aștept. Respect. – Aventura din parc”: cinci destinații numerotate pe aleile unui parc desenat
Harta parcului: cele cinci întâlniri ale aventurii principale

Jocul „Întreb. Aștept. Respect. – Aventura din parc” se joacă gratuit în browser, la joc.mantrailing.ro, și se termină în vreo douăzeci de minute. Ce rămâne după el depinde însă mai puțin de joc și mai mult de adultul care stă lângă copil. Un copil de 4–8 ani nu mută singur o regulă de pe ecran în parc: are nevoie de cineva care să îi pună întrebarea potrivită la momentul potrivit și care, la prima plimbare, să facă el însuși ce a văzut în joc.

Acest ghid este pentru acel adult: părinte, bunic, educatoare, învățător. Nu repetă ce este proiectul și de unde vin cele trei cuvinte, despre asta am scris în articolul despre proiectul „Întreb. Aștept. Respect câinele.”. Aici e vorba despre cum se folosește jocul: ce se întâmplă în fiecare dintre cele cinci întâlniri ale aventurii principale, ce întrebi la fiecare, ce faci când copilul greșește, la ce ajută rolul câinelui, cum se folosește la clasă și cum muți regulile din parcul desenat în parcul adevărat.

Înainte de primul joc

Câteva alegeri fac diferența între „am jucat un joc” și „am învățat ceva”.

  1. Jucați împreună prima dată. Vocea naturală citește tot ce apare pe ecran, deci un copil care nu știe încă să citească se descurcă singur. Prima dată merită totuși să jucați în doi: tu întrebi, el apasă.
  2. Lasă-l pe el să apese. Răspunsurile au pictograme și se aleg cu degetul sau cu tastele 1–4. Dacă alegi tu, copilul se uită la un desen animat; dacă alege el, ia o decizie.
  3. Lasă-l să greșească. Jocul e construit pentru asta: nicio greșeală nu se termină rău, fiecare se oprește la timp și se derulează înapoi. Nu îi sufla răspunsul corect înainte să apese.
  4. Începe cu „Sunt copilul”. Rolul „Sunt câinele” e pentru data următoare, când copilul știe deja ce urmează și poate privi aceeași scenă din partea cealaltă.
  5. Sunetul pornit, telefonul pe orizontală. Jocul merge pe telefon, tabletă și laptop, fără cont și fără instalare. Progresul, adică piesele insignei, rămâne în browserul acelui dispozitiv, deci continuați pe același aparat.

Cele cinci întâlniri ale aventurii principale

Harta parcului are cinci întâlniri numerotate, în ordine. Trei dintre ele dau câte o piesă de insignă: ÎNTREB, AȘTEPT și RESPECT. Nimic nu este blocat și orice întâlnire se poate juca oricând, dar la primul joc ordinea contează, pentru că fiecare scenă pornește de unde s-a oprit cea dinainte. Mai jos, ce se întâmplă în fiecare și ce poți întreba tu. Întrebările sunt chiar cele pe care jocul le propune profesorilor, în modul pentru clasă.

1. Alergatul spre câine. Copilul vede un câine lângă stăpânul lui și aleargă spre el. Întrebarea are doar DA și NU: e bine să alergăm spre câine și să îl mângâiem? Dacă alege DA, este singura întâlnire din joc în care Toby ajunge să muște: scurt, pe mână, fără rană, iar explicația spune imediat că Toby a avertizat întâi, că nu e un câine rău și că nici stăpânul nu e de vină. Am făcut asta intenționat: un copil trebuie să înțeleagă că mâna întinsă fără să ceară voie poate fi mușcată, și că vina nu este a câinelui. Ce poți întreba: „Cum crezi că s-a simțit Toby când copilul a alergat spre el?” și „Ce face un câine speriat?”. Dacă scena l-a impresionat, nu o ocoli: numește ce s-a întâmplat („Toby a spus «oprește-te», dar mâna a venit oricum”) și treceți la a doua întâlnire, unde se vede cum se face corect.

2. Întreb stăpânul. Copilul s-a oprit departe. Cum cere voie? Varianta corectă e să întrebe încet: „Pot să îl mângâi?”. Celelalte două, mâna întinsă și strigătul „Hei, câine! Vino!”, au fiecare consecința ei. Partea cea mai utilă vine după: stăpânul răspunde la întâmplare, altfel la fiecare joc. Poate spune „Da, poți să îl mângâi, dar lasă-l să vină el”, poate spune „Nu, azi e obosit” sau „Mai bine stai departe”. La „Nu”, răspunsul corect e „Bine, mulțumesc!”, fără rugăminți și fără apropieri „doar puțin”. Aici se câștigă piesa ÎNTREB. Ce poți întreba: „Ce facem când stăpânul spune Nu?” și, mai ales, „Stăpânul a spus Da. Putem face orice cu câinele?”. Răspunsul la a doua întrebare e tema întâlnirii următoare.

3. Câinele decide. Stăpânul a spus „Da”. Copilul stă liniștit, cu mâinile jos, și acum alege câinele: poate veni singur să miroasă, poate rămâne lângă stăpân, poate privi de departe, poate întoarce capul sau se poate da înapoi. Jocul spune clar că orice alege câinele e bine. Copilul primește o întrebare doar dacă Toby se dă înapoi: merge după el, îl strigă iar și iar sau stă pe loc și îl lasă în pace? Aici se câștigă piesa AȘTEPT, iar regula sună așa: „Stăpânul a spus «Da», dar câinele a spus «Nu» cu corpul lui.” Ce poți întreba: „Cum spune un câine Nu fără cuvinte?” și „Cum ne simțim noi când cineva ne spune Nu?”.

4. Mângâiem cu grijă. Toby a venit singur și miroase copilul. Cum îl mângâiem? Cinci variante, dintre care una corectă: încet, pe lateral, cum a spus stăpânul, cu fața departe de fața câinelui. Strânsul în brațe, fața lângă fața lui, mâna pe cap și pupatul pe cap au fiecare o consecință, iar la a doua greșeală de același fel Toby reacționează altfel: se dă înapoi, mârâie, clănțăne în aer sau pleacă la stăpân. Copilul vede că același gest poate avea mai multe urmări. Aici se câștigă piesa RESPECT. Acasă, exercițiul se face pe un câine de pluș: „Arată-mi unde mângâiem. Unde stă fața ta?”. Ce poți întreba: „De ce nu strângem câinii în brațe, deși pe oameni îi îmbrățișăm?” și „Ce facem dacă câinele pleacă în timp ce îl mângâiem?”.

5. Ce spune corpul câinelui. Șase situații scurte, una după alta: Toby întoarce capul, face doi pași înapoi, se ascunde după stăpân, stă țeapăn, mârâie încet, trage de lesă. Toate înseamnă același lucru, „vreau spațiu”, și au același răspuns corect: ne oprim și chemăm un adult. Mârâitul primește o explicație aparte: e vorbire, nu răutate, și nu se pedepsește. Întâlnirea nu dă piesă de insignă, dar e cea la care merită să stați mai mult: după ea, copilul poate „citi” un câine. Ce poți întreba: „Ce semne arată că un câine vrea spațiu?” și „Coada care se mișcă înseamnă mereu un câine prietenos?”.

Când copilul greșește

După orice răspuns greșit se întâmplă același lucru, și e bine să știi dinainte ce urmează, ca să nu intervii prea devreme. Acțiunea se oprește cu „Stop! Ne oprim aici.”, chiar înainte ca gestul să aibă urmări. Apare apoi ecranul „Perspectiva câinelui”: Toby mare, starea lui (speriat, nesigur, nu îi place, vrea spațiu), gândul lui, spus la persoana întâi, și lista semnalelor pe care le arată cu corpul. Fiecare semnal se poate atinge, iar jocul îl marchează pe Toby acolo unde se vede: capul întors, coada jos, urechile pe spate. Urmează regula, rostită de personajul-copil („Am greșit. Am alergat spre câine…”), și butonul „Încearcă din nou”, care derulează scena înapoi la întrebare.

Ce faci tu în acest timp: la început, nimic. Lasă-l să audă gândul lui Toby și să atingă semnalele. Abia după „Încearcă din nou” întreabă-l ce ar face altfel, cu cuvintele lui, înainte să apese. Jocul nu ține scor, nu compară copii și nu spune „ai greșit iar”. Nu le adăuga tu. Greșeala din joc e locul unde se învață regula, nu o probă de curaj sau de inteligență.

Schimbă rolul: fii tu Toby

A doua dată când jucați, alege din hartă „Schimbă rolul” și apoi „Sunt câinele”. Aceeași întâlnire se vede acum prin ochii lui Toby: un copil aleargă spre tine, ce faci? Copilul alege ce face câinele: se dă un pas înapoi, se ascunde după stăpân, stă țeapăn, întoarce capul. Toate alegerile sunt acceptate, pentru că câinele are voie să spună „Nu”. Sunt 21 de astfel de momente în joc și fac ceva ce explicațiile nu pot: copilul simte ce înseamnă „vreau spațiu” înainte să învețe să îl recunoască la altcineva. Întrebarea de pus după: „Când ai fost Toby, ce ți-ar fi plăcut să facă copilul?”.

Celelalte 17 întâlniri, alese după ce s-a întâmplat azi

Din hartă, „Toate întâlnirile” deschide lista completă. Cele 17 întâlniri din afara aventurii principale nu au ordine și nu dau piese de insignă; sunt situații separate, de trei-patru minute fiecare. Cel mai bun moment să le joci nu e „la rând”, ci în seara în care s-a întâmplat ceva asemănător: ați văzut un câine legat la magazin, un câine care dormea la umbră, un copil care a lătrat la un câine. Pentru orientare, grupate:

  1. Câinii pe care îi lăsăm în pace: „Câinele doarme”, „Câinele mănâncă”, „Câinele bolnav”, „Cățelușa cu pui”, „Câinele cu mingea”, „Câinele legat singur”, „Câinele vrea să plece”.
  2. Cum ne mișcăm noi: „Pe trotinetă”, „Prin spatele câinelui”, „Vorbim de departe” (copilul vorbește cu stăpânul, dar se apropie pas cu pas).
  3. Ce nu facem niciodată: „Nu lovim câinele”, „Nu lătrăm la câine”, „Nu ne strâmbăm la câine”, „Câinele din curte” (nu băgăm mâna prin gard, nici la un câine cunoscut).
  4. Emoțiile copilului: „Stăpânul spune «Nu»” (un „Nu” e un răspuns bun, îl primim cu zâmbet), „Mi-e frică de câini” (răspunsul corect e „Nu vreau acum. Mă uit de aici.”) și „Câinele necunoscut”, care se termină cu mini-jocul „Fii copac”.

Întâlnirea „Mi-e frică de câini” merită jucată de orice copil, nu doar de cei temători: un prieten care mângâie câinele strigă „Vino și tu! E cuminte!”, iar lecția e că frica celuilalt contează și că nimeni nu se apropie de un câine ca să nu râdă un prieten.

Mini-jocurile: trei minute pe zi

Cele două mini-jocuri se pornesc din hartă și nu cer nicio pregătire. „Semaforul câinelui” arată o situație și cere o culoare: verde, putem interacționa calm; galben, ne oprim și chemăm un adult; roșu, nu ne apropiem. O rundă are 8 situații din 12, deci se schimbă de la un joc la altul. După câteva runde, joacă-l fără ecran: „Câinele vecinilor doarme pe scări. Ce culoare?”. „Fii copac” exersează ce face copilul când un câine străin vine spre el: nu aleargă, nu țipă, nu dă din mâini, nu se uită în ochii câinelui, ține mâinile lângă corp și, la final, stă nemișcat cinci secunde, cu degetul apăsat pe ecran. Acesta e mini-jocul de repetat și în sufragerie, cu tine în rolul câinelui care se apropie, miroase, se plictisește și pleacă.

La grădiniță și la școală: modul profesor

Modul profesor se pornește din ecranul de start al jocului, de la „Pentru profesori”, sau deschizând direct joc.mantrailing.ro/ro?profesor=1. Pe videoproiector, la fiecare întrebare apare un panou de vot: apeși „+” la fiecare variantă ca să numeri mâinile ridicate, apoi „Arată răspunsul”. Butonul „De ce?” explică răspunsul corect, „Arată consecința” rulează varianta greșită cea mai votată, cu tot cu perspectiva câinelui, iar „Vezi perspectiva câinelui” o arată oricând. Nimic nu avansează singur: animația stă pe loc până când clasa e pregătită. Când stăpânul răspunde sau când câinele decide, alegi tu varianta, ca să arăți clasei că aceeași situație poate evolua diferit. Sub fiecare întrebare sunt „Întrebări pentru discuție”, cele pe care le-ai văzut mai sus.

O activitate de 30 de minute care merge bine: întâlnirile 1, 2 și 3 în modul profesor, cu vot și discuție la fiecare, apoi „Semaforul câinelui” cu toată clasa. A doua activitate: întâlnirile 4 și 5, apoi „Fii copac” jucat fizic, cu toți copiii în picioare. Jocul are subtitrări, contrast ridicat, text mare, opțiune de mișcare redusă și se poate conduce din tastatură: 1–4 alege răspunsul, Enter confirmă, M oprește sunetul, Esc se întoarce. Jocul poate fi pus și pe site-ul școlii, la cerere.

Din parcul desenat în parcul adevărat

Regulile trec din joc în parc la prima plimbare, și le mută adultul, nu copilul. Copiii de vârsta asta copiază ce văd: dacă tu întinzi mâna spre un câine fără să întrebi, jocul a fost degeaba. Deci, la primul câine cu stăpân pe care îl întâlniți: te oprești departe, îl lași pe copil să spună cele trei cuvinte, întrebi stăpânul cu voce tare, accepți „Nu” cu un „Bine, mulțumesc!” și, dacă răspunsul e „Da”, stai cu mâinile jos și aștepți ca câinele să vină el. După, indiferent cum s-a terminat, o singură întrebare: „Ce a spus câinele cu corpul lui?”.

Aceleași reguli se aplică și câinelui familiei. Un câine care doarme, mănâncă sau are jucăria lui rămâne în pace și acasă; copilul care înțelege asta la Toby o înțelege și la câinele lui. Copilul rămâne sub ochii adultului: nicio regulă învățată nu înlocuiește un părinte care e în cameră.

Cele zece reguli, de pus pe frigider

La finalul aventurii principale, când copilul are toate cele trei piese, jocul afișează regulile învățate. Sunt zece, în cuvintele jocului, și merită tipărite:

  1. ÎNTREB: mă opresc departe și întreb stăpânul dacă pot să încerc.
  2. AȘTEPT: îl las pe câine să vină el, dacă vrea.
  3. RESPECT CÂINELE: dacă întoarce capul, se dă înapoi sau mârâie, mă opresc. Câinele a spus „Nu”.
  4. Nu pun mâna pe un câine fără să întreb. Un câine speriat se poate apăra și poate mușca.
  5. Fața mea stă departe de fața câinelui. Nu îl strâng în brațe. Nu mă aplec peste el.
  6. Nu deranjez un câine care doarme, mănâncă, are pui, are o jucărie sau e legat singur.
  7. Nu lovesc și nu țip la un câine. Simte durere și frică, la fel ca mine.
  8. Mârâitul e vorbire. Nu pedepsim câinele. Ne oprim.
  9. Dacă un câine străin vine spre mine, stau ca un copac: nemișcat, liniștit, cu mâinile lângă corp.
  10. Dacă nu știu ce să fac, chem un adult.

Întrebări frecvente

Pentru ce vârstă e jocul? 4–8 ani: propoziții scurte, pictograme pe răspunsuri, voce pentru tot textul. Copiii mai mari îl joacă cu plăcere în rolul câinelui și sunt buni parteneri de discuție în modul profesor.

Cât durează? O întâlnire, trei-cinci minute. Aventura principală, cu cele cinci întâlniri, în jur de douăzeci de minute. Nu trebuie terminată într-o singură zi: progresul rămâne salvat în browser.

Trebuie să știe să citească? Nu. Tot ce apare pe ecran se și aude, cu voci diferite pentru narator, copil, câine și stăpân. Vocea se poate opri din „Accesibilitate”.

Costă ceva? Cere cont sau date? Nu. Jocul e gratuit, nu cere cont și nu trimite nicio informație nicăieri. Progresul se salvează doar pe dispozitivul pe care se joacă.

Copilul s-a speriat la prima întâlnire. Ce fac? Scena mușcăturii e scurtă și fără rană, iar explicația vine imediat. Vorbiți despre ce a spus Toby înainte, apoi săriți la întâlnirea a doua sau la „Câinele decide”: nimic nu e blocat, se poate juca în orice ordine.

Există și în engleză? Da, cu același conținut, la joc.mantrailing.ro/en.

Jocul face parte din proiectul educațional „Întreb. Aștept. Respect câinele.”, derulat de Mantrailing.ro împreună cu EcoJunior.ro, alături de prezentările din școli și grădinițe, demonstrațiile cu dresori acreditați și posterele cu reguli. Dacă ești educator sau învățător și vrei proiectul în clasa ta, pașii de înscriere sunt pe pagina proiectului. Iar dacă ești părinte, ai tot ce îți trebuie: un copil, douăzeci de minute și un joc care îl lasă să greșească acolo unde nu doare.

Articole

Articole similare

Câine de mantrailing în ham, pe lesă lungă, la startul unei urme de examen dintr-o stație de autobuz

Examenul IRO Mantrailing: o zi de examen, pas cu pas

Ai luat BH-ul. Câinele tău duce la antrenament urme de o oră și de jumătate de kilometru, trece intersecțiile fără să te uiți la ceas, și cineva din grup ți-a spus c...